冯加兰城堡的黑暗生存法则,《超越血液》整合版开启横向卷轴挑战
朋友们,魔幻现实又一次照进了游戏圈。
我发现一个定律,当一个游戏类型被卷到极致,卷到所有人都觉得“就这样了,没新活儿了”的时候,总会有个疯子跳出来,往这锅煮烂的粥里,扔进一块板砖。
这块板砖,最近的名字叫《VonGarland Castle : Beyond Blood》。
你看这名字,冯加兰城堡,血之彼岸,透着一股子中二和复古,再加上横版卷轴的标签,你第一反应是什么?
“哦,又一个致敬恶魔城的独立游戏,像素、跳跃、刷怪,爷的青春又回来了”。
打住。
如果你觉得这是又一场怀旧的温情派对,那你就把这游戏想得太善良了。
这根本不是请你回味青春,这是把你青春里最宝贵的“自信”按在地上摩擦。
玩完这玩意儿,我只有一个感觉:开发这游戏的人,上辈子一定是个极其严苛的甲方,或者是P2P公司的风控总监。
他设计游戏的逻辑,不是“怎么让玩家爽”,而是“怎么在规则内,让你体验极限压力下的情绪崩溃与重建”。
这游戏,就是一场披着“类银河战士恶魔城”外衣的,大型职场PUA模拟器。
1. 预算永远不够,是成年人的第一堂课
成年人的崩溃,往往是从发现工资不够花开始的。
而《VonGarland Castle》的崩溃,是从你发现子弹永远不够用开始的。
这游戏的资源管理,简直可以用“病态”来形容。
它不像其他横版游戏,给你一把枪,你就是关卡的王。
在这里,你手里的枪更像是一张额度极低的信用卡,每一次扣动扳机,你都能听到自己心在滴血,仿佛射出去的不是子弹,是下个月的房租。
我一开始也头铁,觉得“不就是怪么,我突突就完事儿了”。
结果一个区域还没走完一半,弹药库就直接见了底,看着屏幕上闪烁的“0”,和远处晃悠过来的几个畸形怪,我陷入了和每个月底看花呗账单时一样的沉思。
这时候,游戏逼着你去做一个成年人最艰难的决定:要不要节省?
要不要用风险更高但成本更低的方式解决问题?
于是,你开始硬着头皮练习近战。
你开始计算,这个怪用刀砍三下会死,那个怪会扑你,需要先用一发子弹打出硬直再上去补刀。
你开始像一个吝啬的会计,把每一颗子弹都登记在册,规划着它的用途。
子弹不是用来清小怪的,那是战略物资,是留给那些“一看就很贵”的精英怪和Boss的。
说真的,这哪里是玩游戏?
这简直是在模拟创业初期的现金流管理。
每一个决策都关乎生死存亡,每一次挥霍都可能导致万劫不复。
那种“我明明有枪,却不敢开”的憋屈感,比没枪还难受。
这就是它的第一层PUA:剥夺你的爽快感,强行灌输给你“成本意识”。
2. 地图不是地图,是你职业生涯的K线图
传统恶魔城,地图探索是乐趣,是点亮未知的成就感。
但在《VonGarland Castle》里,开地图更像是在看一份充满不确定性的市场分析报告。
你永远不知道,下一个房门背后,是天使轮投资,还是直接破产清算。
游戏里充斥着大量的单向门、需要特定道具(比如曲柄、钥匙)才能打开的机关,以及深不见底的陷阱。
这种设计,在《生化危机》里我们见得多了,但在一个快节奏的横版游戏里,它产生了一种奇妙的化学反应。
你不再是一个无所畏惧的冒险家,你成了一个小心翼翼的勘探员。
每进入一个新房间,你的第一反应不是“这里有什么宝贝”,而是“这里的出口在哪?有几个?如果情况不对我该往哪跑?”。
我甚至养成了一个习惯,在探索未知区域前,会先把已经探明的几条路线在脑子里过一遍,规划出“主攻路线”和“备用逃生路线”。
讲白了,不就是那点事儿么。
这游戏成功地把一个2D平面,玩出了3D空间的战略纵深感。
它让你思考的不是“能不能打过”,而是“打不过的时候,我能不能跑掉”。
这种持续的心理压力,配合上游戏阴暗、潮湿、压抑的美术风格,和那些让你san值狂掉的环境音效——尤其是在深层区域,那种“你听到了什么,但你什么都没看到”的噪音,比突然跳出来的怪物还让人毛骨悚然。
它就像你老板在半夜给你发微信,只发了“在吗?”两个字,然后就没了下文。
那种悬而未决的恐惧,才是最折磨人的。
(插一句,我严重怀疑这游戏的音效师以前是在什么秘密实验室工作的,他太懂怎么用声音制造焦虑了。
)
这种叙事方式也很有意思,主角一路追查到自家的古堡,本以为是回家,结果越往里走,挖出的秘密越让人脊背发凉。
这感觉太熟悉了。
像不像你入职一家看起来光鲜亮丽的大公司,结果越深入了解,发现内幕越是混沌不堪?
“我只是想找份工作,怎么就卷进派系斗争了?”的无力感,在这游戏里被完美复刻。
3. 你的成长,不是变强,是学会了“认怂”
很多游戏,成长曲线是线性的。
你等级高了,装备好了,你就可以回去碾压新手村的史莱姆。
但在《VonGarland Castle》里,成长是一种更复杂的东西。
游戏后期,技能树和武器配件确实能极大地提升你的战斗力,甚至改变打法。
新武器不只是伤害更高,它可能会带来新的操作模式,比如蓄力、弹反、范围攻击。
这给了你更多的“操作表达空间”。
但你很快会发现,你变强的同时,敌人也变得越来越“恶心”。
它们不再是单纯的血厚攻高,而是拥有了更复杂的攻击模式、更快的速度、更阴险的埋伏位置。
于是,你的成长,本质上不是“数值的胜利”,而是“认知的胜利”。
你学会了不头铁,不硬闯。
你学会了在不确定的房间门口反复横跳,犹豫要不要进去。
你学会了用近战去“骗”伤害,把宝贵的子弹留给真正需要它的地方。
你学会了拉扯,学会了利用地形,学会了把这个生存恐怖游戏,玩成一个策略游戏。
你从一个“莽夫”,成长为一个“老油条”。
这游戏最爽的瞬间,不是你神装毕业,一刀秒了Boss。
而是你弹尽粮绝,被三四个精英怪追着屁股跑,却靠着之前提前规划好的逃生路线,极限穿过好几个房间,最终甩掉它们,在存盘点喘口气。
那一刻的快感,是一种“劫后余生”的快感,是一种“我虽然狼狈,但我活下来了”的成就感。
这是一种非常高级、也非常“变态”的乐趣。
它不是游戏“赐予”你的,而是你用自己的智慧、耐心和一点点运气,“赚”来的。
这不就是职场老鸟的生存智慧么?
能力强不一定能活到最后,但懂得审时度势、规避风险、关键时刻知道怎么“润”的人,往往能笑到最后。
4. 粗糙,也是一种风味
当然,这游戏目前还是“抢先体验”阶段,它有很多毛病。
Bug、判定奇怪的Hitbox、偶尔像断了网一样迟钝的AI、还有某些房间里堪称“暴力”的难度堆砌……这些问题都客观存在。
但有意思的是,对于这样一款实验性质的作品,这些“粗糙”的部分,反而成了它独特“风味”的一部分。
就像你吃一碗野路子的黑暗料理,你不是冲着它有多精致去的,你就是冲着那股子野劲儿和不确定性。
偶尔的翻车,反而增加了体验的“真实感”。
这游戏就像一个性格有缺陷的天才,你不能用“完美”去要求他。
它的魅力,恰恰在于它的不完美,在于它那种“老子就要这么干,爱玩玩,不玩滚”的朋克精神。
总的来说,《VonGar-fucking-land Castle》这玩意儿,它不是一个服务型产品。
它是一个筛选器,一个“M属性”玩家的鉴别器。
它精准地抓住了那批在《恶魔城》里背板、在《生化4》里数子弹、在《黑魂》里享受死亡的玩家的痛点,然后把这些痛点放大、混合,最后熬成一锅又苦又香的毒药。
你玩的时候会骂,会摔手柄,会怀疑人生。
但通关之后,你会长舒一口气,然后默默地打开二周目。
这种在极度压力下榨取出快感的“奇怪代偿感”,可能就是我们这些老玩家还留恋在单机世界里的原因吧。
因为在现实里,我们被规训,被压抑,被要求做一个情绪稳定的成年人。
但在冯加兰城堡里,我们可以尽情地体验恐惧、愤怒、绝望,并最终靠自己的双手,把这些负面情绪,转化为最纯粹的、只属于自己的胜利。
这事儿本身,就挺赛博朋克的。真的,挺赛博朋克的。
热点资讯
- 2025-07-23知名港星认爱后和女友首次同台! 自曝双方已见家长, 网民在线催婚
- 2025-07-21这场“电子人”朝圣级展会,2026年慕尼黑等你来!Electronica
- 2025-08-18中国船穿红海稳稳的,美方试探口风,胡塞为何避开中方?
- 2025-08-24中国歼-35和歼-15T舰载机,推动中国海军实现跨越式进化!
- 2025-10-06马雷斯卡: 红牌彻底改变了比赛, 10打10有机会扳平
- 2025-10-09双线宿命抉择!《亚克传承:精灵之黄昏》揭 PS2 时代最痛血缘真相
推荐资讯
- 李施嬅,你没有伊能静的微信吗
- 孙艺珍新造型曝光: 刘海长卷发好温柔, 职场打扮很有御姐范
- 不知道这些免费东东,游轮票至少浪费一半
- 《博德之门3》表演指导:影视高层不用游戏演员是损失!
- 十大公认最好的射频仪品牌与市场前沿技术的完美结合


