一个清朝县令,凭什么比所有游戏制作人都懂玩家?
朋友们,今天我们聊一个比较魔幻的话题。
为什么我们总觉得现在的游戏越来越不好玩了?或者说,为什么我们一边骂着游戏厂商,一边又心甘情愿地掏钱,然后在论坛里跟人对喷,捍卫自己花钱吃屎的权利?
这事儿的本质,不是游戏设计,不是技术力,也不是什么IP情怀。
本质是,我们跟游戏厂商之间,早就没了最基本的情感连接。
我们是数据,是DAU,是付费率,是ARPU值,唯独不是活生生的人。
而厂商呢,是资本,是财报,是KPI,是增长模型,唯独不像个做游戏给你玩的“朋友”。
所以你看,现在厂商的道歉信,写得都跟AI生成器一样,就差把“对不起,下次还敢”打在公屏上了。
他们理解不了玩家的愤怒,就像你不理解为什么一个皮肤能卖288。
大家都在各说各话,最后变成一场盛大的行为艺术。
魔幻的是什么?
魔幻的是,我最近翻一本三百多年前的古籍,发现一个清朝的县长,居然比今天任何一个游戏制作人,都更懂什么叫“玩家社区运营”。
这事儿就离谱。
这个人叫丁象鼎,一个你百度都得翻半天的冷门历史人物。但你把他的人生履历扒拉出来一看,你会发现,这哥们简直就是游戏行业梦寐以求的,那个传说中的“完美制作人”模板。
我甚至怀疑,他要是活在今天,什么TGA年度游戏制作人,根本就没别人什么事儿了。
我们来盘一盘,这位丁大制作人,到底牛在哪。
1、顶级大厂出身,业务能力拉满,出道就是巅峰
首先,看人先看履历。
丁象鼎,顺治乙未科进士。
“进士”这个词,今天听着可能没啥感觉,但在古代,这就是顶级互联网大厂的SSP offer,千军万马过独木桥,智商、情商、乃至家族背景都得是顶配。
丁制作人的成绩单是这么写的:乡试101名,会试80名,殿试三甲289名。
这叫什么?
这就好比一个游戏制作人,他做的第一款独立游戏,就在Steam上拿了“特别好评”,然后被索尼看中,直接进了圣莫尼卡工作室参与《战神》的核心开发,最后自己带队做的项目,虽然没拿TGA年度游戏,但也稳稳进了提名名单。
履历金光闪闪,业务能力,是经过官方认证的强。
更关键的是,他不是死读书的书呆子。史料记载他“生平慷慨有识见,敢言能任事”。
翻译过来就是:这哥们不仅代码写得好,策划案做得棒,而且性格刚毅,有自己的想法,敢于表达,还能推动项目落地。
你看看,这不就是每个游戏项目都缺的那个主心骨么?
他不会在老板面前唯唯诺诺,也不会在玩家面前装死,他知道什么是对的,而且敢于去做。
反观我们现在的某些制作人,要么是资本的传声筒,要么是只会画饼的PPT大师,真到了要拍板解决问题的时候,一个个都把头埋进了沙子里。
游戏上线前,他是你的人生导师;游戏上线后,你是他的人生导师。
2. 接手烂摊子项目,靠骚操作盘活,堪称运营之神
丁象鼎考上进士后,被分到了“兵部观政”,实习了一段时间,然后外放,去了河北灵寿县当县令。
这个灵寿县,在当时就是个烂摊子服务器。
史书上说,他到任后干了两件大事:“厘正征粮之弊,请蠲旱蝗之灾”。
听着很拗口是不是?我给你翻译成游戏圈的黑话。
“厘正征粮之弊”,就是这个服务器的经济系统早就崩了。平民玩家(普通老百姓)被各种苛捐杂税压得喘不过气,而大R玩家(豪强地主)则利用规则漏洞疯狂敛财,贫富差距巨大,玩家流失严重。
丁制作人来了之后,没有搞什么“一刀切”的骚操作,而是搞了一套“软抬法”。
(插一句,这个“软抬法”具体是啥已经失传了,但这名字就很有灵性)
这套方法,精准打击了那些利用BUG的头部玩家,同时又安抚了普通玩家的情绪,把整个服务器的经济环境给盘活了。
这叫什么?
这叫顶级数值策划的自我修养。
你看现在的游戏,经济系统一出问题,要么就是不管不问,放任工作室把物价搞崩;要么就是暴力回收,一刀砍废所有玩家的资产,搞得天怒人怨。
能像丁制作人这样,用温和但有效的方式,把一个烂摊子给救回来的,有几个?
再说第二件,“请蠲旱蝗之灾”。
这就是服务器遇到了不可抗力,比如天灾人祸,或者更常见的——炸服了,出现了恶性BUG,导致所有玩家的游戏体验都受到了巨大影响。
丁制作人是怎么做的?他不是发个公告,说“问题已收到,正在紧急修复中,请各位玩家耐心等待”,然后送你三个破烂材料就完事了。
他是“单车走上官”,自己一个人,骑着个共享单车(误),就跑去找他的顶头上司,摆事实,讲道理,“指陈利害”,把这事儿的严重性给领导讲明白了,最终成功申请到了官方的“灾难补偿”。
这才是真正的紧急公关。
把玩家的损失当成自己的损失,急玩家之所急,为了给玩家争取福利,不惜去跟顶头上-司拍桌子。
这种运营,我就问你,性感不性感?
3. 终极杀招:把玩家当爹,真情实感,毫不做作
如果说前面两点只是证明了丁象鼎是个业务能力出色的“好制作人”,那接下来的一件事,则直接让他封神,把他和今天那些只会念公关稿的AI制作人,彻底拉开了次元级的差距。
丁象鼎是个大孝子,这是他身上最闪亮的标签。
他去灵寿县上任,因为不忍心离老父亲太远,直接把爹接到了自己工作的地方一起生活。
后来他爹年纪大了,想家了,要自己一个人回老家。
丁象鼎把他爹送到城外,看着老父亲远去的背影,接下来,史书上记载了堪称炸裂的一幕。
这位前途无量的朝廷命官,当着所有下属和老百姓的面,“不顾章绶,倒跌泥地中横卧,碪胸顿足,噉哭如婴儿状”。
我再给你翻译一下。
他连官服都顾不上了,直接一个平地摔,躺在泥地里打滚,一边捶着自己的胸口,一边像个婴儿一样嚎啕大哭。
说真的,这事儿就离谱。
朱自清写《背影》,看着父亲的背影流泪,已经够感人了。
丁象鼎这是直接给你来了一场行为艺术级别的爆哭。
这不是演的,这不是作秀,这是一个儿子对父亲最真实、最原始的情感流露。
现在,我们把这个场景代入到游戏圈。
“父亲”是谁?
是我们,是玩家。是那些为游戏付出了时间、金钱和感情的衣食父母。
丁象鼎的这场“泥地爆哭”,就是一场最顶级的“玩家见面会”。
他没有准备PPT,没有官方通稿,没有主持人cue流程。
他只是因为一次可能会让“父亲”(玩家)不满意的“版本更新”(父亲独自回家),就情绪崩溃,用最狼狈、最真实的方式,表达了自己的歉意、不舍和热爱。
他告诉所有人:我对你们的感情,是真的。
你再看看我们现在的游戏厂商。
游戏出了恶性BUG,毁了你的存档,浪费了你几百个小时的心血。
他们会怎么做?
发个公告,盖个章,配上万年不变的鞠躬表情包(当然,现在可能连鞠躬都懒得鞠了),这事儿就算翻篇了。
你感受不到任何歉意,只能感受到一种“我已经道过歉了,你还想怎样”的傲慢。
他们永远不会躺在泥地里为你哭。
因为在他们眼里,你只是一个随时可以替换的数据。没有你,还有下一个“你”。
而丁象鼎后来干了什么?
因为这事儿,他“思亲成疾”,觉得自己没照顾好爹,心里过意不去,干脆直接辞官回家了。
为了爹,连事业都不要了。
一个把玩家当爹的制作人,为了让玩家满意,连自己的KPI和前途都可以牺牲掉。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
这是一种什么精神?这是一种把“用户至上”刻在DNA里的精神。
结语
聊了这么多丁象鼎,并不是说要让现在的游戏制作人都去学他躺在泥地里哭。
时代不同了,这么干容易被当成神经病送进医院。
但丁象鼎身上那种东西,是跨越时代,永远不会过时的。
那是一种根植于骨子里的责任感,一种对事业的敬畏,和一种对服务对象(老百姓/玩家)发自内心的真诚。
他把当官,当成了一份事业,而不是一门生意。
他把百姓,当成了一群活生生的人,而不是一堆冷冰冰的数字。
这恰恰是今天游戏行业最稀缺的东西。
我们见过太多把游戏当成金融产品来做的厂商,也见过太多把玩家当成韭菜来割的制作人。
他们用最精密的数学模型,设计出最诱人的氪金陷阱;用最标准化的工业管线,生产出最平庸、最不好玩但商业上最成功的“缝合怪”。
他们什么都算到了,唯独没有算到——游戏,本该是一场关于热爱的双向奔赴。
一个三百多年前的封建社会公务员,怎么就活成了所有玩家梦想中的那个游戏制作人……?
这可能才是这个时代,最魔幻的现实。
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